슈퍼 마리오브라더스
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1. 개요
슈퍼 마리오브라더스는 1985년 닌텐도에서 출시된 횡스크롤 플랫폼 게임이다. 플레이어는 마리오 또는 루이지를 조작하여 쿠파의 부하들을 물리치고 피치 공주를 구출하는 임무를 수행한다. 이 게임은 8개의 월드로 구성되어 있으며, 다양한 스테이지를 통해 점프, 달리기, 아이템 활용 등의 조작을 사용한다. 슈퍼 마리오브라더스는 횡스크롤 액션 게임 장르를 대중화하고 비디오 게임 산업 부흥에 기여했으며, 역대 최고의 비디오 게임 중 하나로 평가받는다.
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슈퍼 마리오브라더스 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
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개발사 | 닌텐도 R&D4 |
배급사 | 닌텐도 |
감독 | 미야모토 시게루 |
프로듀서 | 미야모토 시게루 |
디자이너 | 미야모토 시게루 데즈카 다카시 |
프로그래머 | 도시히코 나카고 가즈아키 모리타 |
아티스트 | 미야모토 시게루 데즈카 다카시 |
작곡가 | 곤도 고지 |
시리즈 | 슈퍼 마리오 |
플랫폼 | 패밀리 컴퓨터 아케이드 |
출시일 | 일본: 1985년 9월 13일 북미: 1985년 10월 유럽: 1987년 5월 15일 호주: 1987년 7월 유럽: 1986년 1월 북미: 1986년 2월 |
장르 | 플랫포머 |
모드 | 싱글 플레이어 멀티플레이어 |
아케이드 시스템 | 닌텐도 VS. 시스템 |
일본어 정보 | |
원제 | 슈퍼 마리오 브라더스 |
로마자 표기 | Sūpā Mario Burazāzu |
개발사 | 닌텐도 크리에이티브과 SRD |
배급사 | 닌텐도 |
유통사 | 닌텐도 |
총괄 프로듀서 | 야마우치 히로시 이케다 히로시 미야모토 시게루 |
프로그래머 | 나카고 도시히코 모리타 가즈아키 니시다 야스야 |
미디어 | 320킬로비트롬 카트리지 |
플레이 인원 | 1 - 2인 (교대 플레이) |
판매량 | 일본: 약 681만 본 (패미컴, 패미컴 디스크 시스템 합계) 세계: 약 4024만 본 |
한국어 정보 | |
원제 | 슈퍼 마리오브라더스 |
2. 게임 플레이
플레이어는 마리오 또는 루이지를 조작하여 버섯 왕국을 탐험하고, 쿠파의 부하들을 물리치며 피치 공주를 구출해야 한다. 이 게임은 횡스크롤 플랫폼 게임이다.[7]
=== 조작 방법 ===
마리오는 마리오를 조작하며, 점프, 달리기, 웅크리기 등의 액션을 통해 장애물을 넘고 적을 공격한다.[7] 십자 키의 좌우를 누르면 좌우로 이동하며, 슈퍼 마리오나 파이어 마리오 상태일 때 십자 키의 아래를 누르면 웅크릴 수 있다. B 버튼을 누른 채 이동하면 십자 키를 누른 방향으로 '''B 대시'''를 할 수 있다. 대시 중에는 1칸의 틈새를 통과할 수 있다.[219]
A 버튼을 누르면 점프할 수 있다. 버튼을 누른 길이에 따라 점프 높이가 달라지며, 점프 중 십자 키를 좌우로 눌러 궤도를 조작할 수 있다. B 대시를 통해 가속도를 붙여 더 멀리 점프할 수 있다.[219]
마리오의 주요 공격은 적을 밟는 것이다. 굼바는 밟으면 납작해지고,[7] 쿠파 트루파는 껍질 안으로 들어가 마리오가 껍질을 찰 수 있게 된다.[7] 껍질은 벽에 튕겨 다른 적을 공격할 수 있지만, 마리오에게 튕겨져 피해를 줄 수도 있다.[7]
=== 스테이지 구성 ===
이 게임은 8개의 월드로 구성되어 있으며, 각 월드는 4개의 스테이지로 이루어져 있다.[4][7] 각 스테이지는 지상, 지하, 수중, 성 등 다양한 테마로 구성되어 있으며, 독특한 장애물과 적들로 구성되어 있다.
스테이지는 지상, 지하, 해저, 공중, 현수교, 성 등 다채로운 구성으로 되어 있다. 지상 스테이지는 가장 기본이 되는 스테이지 구성으로, 장애물은 많지 않으며, 적 캐릭터를 점프로 회피하면서 잘 처리하면서 앞으로 나아간다. 지하 스테이지는 지상에 비해 장애물이 많고, 좁은 공간을 통과하거나, 그 안에서 적 캐릭터와 대치해야 한다. 어슬레틱 스테이지는 점프 액션이 메인이 되며, 다른 스테이지에 비해 적 캐릭터가 적은 대신 발판이 적어, 구멍에 떨어지지 않도록 점프를 컨트롤하여 나아간다. 현수교 스테이지는 대부분의 부분이 현수교로 되어 있으며, 공중을 끊임없이 날아다니는 푸쿠푸쿠를 피하면서 나아간다. 해저 스테이지는 특수하며, 달리기나 점프가 아닌 헤엄쳐서 나아가야 하는 것 외에, 적을 밟아 넘어뜨리는 것이 전혀 불가능하다. 때문에 다른 스테이지와 전혀 다른 조작 감각이 된다.[219]
각 월드의 마지막 스테이지는 성으로, 난이도가 높게 설정되어 있으며, 파이어 바 등에 막힌 좁고 구멍이 많은 통로를 통과하는 고도의 액션이 요구된다.[219] 또한 일부 성에는 무한 루프 구역이 있어, 올바른 통로나 파이프를 통과하지 않으면, 다시 같은 장소로 돌아오게 된다.
스테이지 1부터 스테이지 3은, 골 지점에 있는 폴(깃발)에 매달리는 (닿는) 것으로 클리어가 된다. 이때, 폴에 매달린 위치가 높을수록 고득점을 얻는다. 스테이지 4는 스테이지 안쪽에서 기다리고 있는 쿠파를 쓰러뜨리면 클리어가 되며, 다음 월드로 나아갈 수 있다. 월드 1~7의 성에는 쿠파로 변장한 '가짜 쿠파'가 등장하고, 진짜 쿠파는 월드 8에 등장한다.[5]
1-2, 4-2 스테이지에는 "워프 존"이 설치되어 있으며, 이를 이용하면 도중의 스테이지를 건너뛰고 앞의 월드로 나아갈 수 있다. 한번 엔딩을 맞이한 후에는, 타이틀 화면에서 월드를 선택하거나, 난이도가 상승된 하드 모드로 게임을 다시 시작할 수 있다. 각 스테이지에는 시간 제한이 있으며, 0이 되기 전에 스테이지를 클리어해야 한다.
마리오는 점프로 적을 피하거나 없애고, 장애물을 넘는 액션을 구사할 수 있다. 토관에 들어가거나 줄기를 이용해 하늘 위로 올라가서 숨겨진 지역에 갈 수도 있다. 슈퍼 버섯을 얻으면 마리오의 크기가 두 배로 커지고 머리 위 벽돌을 부술 수 있는 능력을 얻는다.[7] 파이어 플라워를 획득하면 불덩이를 던질 수 있고, 스타맨을 먹으면 '무적마리오'가 되어 대부분의 적을 닿기만 해도 쓰러뜨릴 수 있다.[7]
=== 아이템 ===
아이템은 마리오의 진행을 돕는 유용한 존재로, 스테이지 곳곳에 있다.[7]
- '''코인''' : 매우 흔하게 볼 수 있는 아이템이다. 100개를 모으면 1UP(마리오의 수가 하나 증가)할 수 있다.[7] 코인을 얻었을 때의 "챠린"하는 효과음은 마리오브라더스의 코인 효과음과 같으며, 닌텐도의 CM에서 사운드 로고나 게임보이의 기동음, 닌텐도의 슈퍼 패미컴 소프트 일부의 사명 로고 표시 시 효과음에도 사용되고 있다.
- '''슈퍼버섯''' : 흔하게 볼 수 있는 아이템이다. 특정 블록 또는 블록을 두드리면 출현하는데, 이를 획득하면 슈퍼마리오가 된다.[7]
- '''파이어플라워''' : 흔하게 볼 수 있는 아이템으로, 슈퍼마리오 상태일 때 특정 ?블록이나 블록을 두드리면 출현한다. 손에서 나오는 불꽃으로 적을 쓰러뜨린다.[7]
- '''슈퍼스타''' : 보기 어려운 아이템이고, 특정 스테이지만 있다. 획득하면 제한 시간 동안 무적이 된다. 제한 시간이 끝나면 전모습으로 돌아간다.[7] 쿠파조차 한방에 죽일 수 있다.
- '''1UP 버섯''' : 보기 어려운 아이템으로, 특정 스테이지나 코인을 100개 얻으면 얻는다. 먹으면 마리오가 하나 더 추가된다.[7]
이 외에도, 플레이어는 일정 수의 목숨으로 시작하며, 벽돌 안에 숨겨진 녹색 반점의 1-업 버섯을 획득하거나, 100개의 코인을 모으거나, 쿠파 껍질로 여러 적을 연달아 물리치거나, 땅에 닿지 않고 적을 연속적으로 밟아 추가 목숨을 얻을 수 있다.[2] 코인 이외에는 화면 내에 1개까지만 나올 수 있으며, 2번째 아이템을 내면 전에 나온 아이템은 화면에서 사라진다.
=== 적 캐릭터 ===
쿠파군단의 일원인 굼바는 원래 키노피오였으나 쿠파의 저주를 받아 적으로 변했다.[5] 굼바는 밟으면 짓눌려 쓰러진다.[7] 거북이 모양의 엉금엉금은 초기에는 네 발로 걸었으며, 굼바가 줄지어 있을 때 엉금엉금을 두 번 밟아 처리할 수 있었다. 엉금엉금은 슈퍼 마리오브라더스 당시에는 '거북님'으로 불렸다. 하잉바는 엉금엉금과 달리 검은 등딱지를 가지고 네 발로 걸어다니며, 하드 모드에서 굼바로 변한다.
뻐끔뻐끔은 식인 꽃의 모습을 한 적으로, 토관에서 서식한다. 징오징오는 오징어 형태로 플레이어를 따라다니며 공격한다.
이 외에도 다양한 적들이 등장하며, 각자 고유의 공격 패턴을 가지고 있다. 예를 들어, 쿠파 트루파는 밟으면 껍질 속으로 들어가는데, 이 껍질을 이용해 다른 적을 공격할 수 있다.[7] 하지만 껍질이 벽에 튕겨 마리오에게 피해를 줄 수도 있다.[7] 수중 적이나 뾰족한 윗부분을 가진 적은 밟을 수 없어 마리오에게 피해를 준다.
게임을 완료하면 난이도가 높아져 모든 굼바가 버지 비틀로 대체된다.[5] 버지 비틀은 파이어 플라워로 처치할 수 없는, 쿠파 트루파와 유사한 적이다. 패미컴의 색상 팔레트 문제로 인해 일부 적 캐릭터는 스테이지 바닥이나 블록과 같은 색을 띠기도 한다.
=== 보스 ===
각 월드의 마지막 스테이지는 용암 위에 현수교가 있는 불타는 지하 성에서 쿠파와 싸우는 곳이다.[7] 처음 7명의 쿠파는 실제 쿠파로 위장한 졸개이며, 진짜 쿠파는 8번째 월드에 있다.[5] 쿠파와 그의 가짜들은 그들 위로 점프하거나 그들이 점프하는 동안 그들 밑으로 달려가 다리의 끝에 있는 도끼에 도달하거나, 파이어 플라워를 사용하여 불덩이를 던져 물리칠 수 있다.[7]
2. 1. 조작 방법
마리오는 마리오를 조작하며, 점프, 달리기, 웅크리기 등의 액션을 통해 장애물을 넘고 적을 공격한다.[7] 십자 키의 좌우를 누르면 좌우로 이동하며, 슈퍼 마리오나 파이어 마리오 상태일 때 십자 키의 아래를 누르면 웅크릴 수 있다. B 버튼을 누른 채 이동하면 십자 키를 누른 방향으로 '''B 대시'''를 할 수 있다. 대시 중에는 1칸의 틈새를 통과할 수 있다.[219]A 버튼을 누르면 점프할 수 있다. 버튼을 누른 길이에 따라 점프 높이가 달라지며, 점프 중 십자 키를 좌우로 눌러 궤도를 조작할 수 있다. B 대시를 통해 가속도를 붙여 더 멀리 점프할 수 있다.[219]
마리오의 주요 공격은 적을 밟는 것이다. 굼바는 밟으면 납작해지고,[7] 쿠파 트루파는 껍질 안으로 들어가 마리오가 껍질을 찰 수 있게 된다.[7] 껍질은 벽에 튕겨 다른 적을 공격할 수 있지만, 마리오에게 튕겨져 피해를 줄 수도 있다.[7]
2. 2. 스테이지 구성
이 게임은 8개의 월드로 구성되어 있으며, 각 월드는 4개의 스테이지로 이루어져 있다.[4][7] 각 스테이지는 지상, 지하, 수중, 성 등 다양한 테마로 구성되어 있으며, 독특한 장애물과 적들로 구성되어 있다.스테이지는 지상, 지하, 해저, 공중, 현수교, 성 등 다채로운 구성으로 되어 있다. 지상 스테이지는 가장 기본이 되는 스테이지 구성으로, 장애물은 많지 않으며, 적 캐릭터를 점프로 회피하면서 잘 처리하면서 앞으로 나아간다. 지하 스테이지는 지상에 비해 장애물이 많고, 좁은 공간을 통과하거나, 그 안에서 적 캐릭터와 대치해야 한다. 어슬레틱 스테이지는 점프 액션이 메인이 되며, 다른 스테이지에 비해 적 캐릭터가 적은 대신 발판이 적어, 구멍에 떨어지지 않도록 점프를 컨트롤하여 나아간다. 현수교 스테이지는 대부분의 부분이 현수교로 되어 있으며, 공중을 끊임없이 날아다니는 푸쿠푸쿠를 피하면서 나아간다. 해저 스테이지는 특수하며, 달리기나 점프가 아닌 헤엄쳐서 나아가야 하는 것 외에, 적을 밟아 넘어뜨리는 것이 전혀 불가능하다. 때문에 다른 스테이지와 전혀 다른 조작 감각이 된다.[219]
각 월드의 마지막 스테이지는 성으로, 난이도가 높게 설정되어 있으며, 파이어 바 등에 막힌 좁고 구멍이 많은 통로를 통과하는 고도의 액션이 요구된다.[219] 또한 일부 성에는 무한 루프 구역이 있어, 올바른 통로나 파이프를 통과하지 않으면, 다시 같은 장소로 돌아오게 된다.
스테이지 1부터 스테이지 3은, 골 지점에 있는 폴(깃발)에 매달리는 (닿는) 것으로 클리어가 된다. 이때, 폴에 매달린 위치가 높을수록 고득점을 얻는다. 스테이지 4는 스테이지 안쪽에서 기다리고 있는 쿠파를 쓰러뜨리면 클리어가 되며, 다음 월드로 나아갈 수 있다. 월드 1~7의 성에는 쿠파로 변장한 '가짜 쿠파'가 등장하고, 진짜 쿠파는 월드 8에 등장한다.[5]
1-2, 4-2 스테이지에는 "워프 존"이 설치되어 있으며, 이를 이용하면 도중의 스테이지를 건너뛰고 앞의 월드로 나아갈 수 있다. 한번 엔딩을 맞이한 후에는, 타이틀 화면에서 월드를 선택하거나, 난이도가 상승된 하드 모드로 게임을 다시 시작할 수 있다. 각 스테이지에는 시간 제한이 있으며, 0이 되기 전에 스테이지를 클리어해야 한다.
마리오는 점프로 적을 피하거나 없애고, 장애물을 넘는 액션을 구사할 수 있다. 토관에 들어가거나 줄기를 이용해 하늘 위로 올라가서 숨겨진 지역에 갈 수도 있다. 슈퍼 버섯을 얻으면 마리오의 크기가 두 배로 커지고 머리 위 벽돌을 부술 수 있는 능력을 얻는다.[7] 파이어 플라워를 획득하면 불덩이를 던질 수 있고, 스타맨을 먹으면 '무적마리오'가 되어 대부분의 적을 닿기만 해도 쓰러뜨릴 수 있다.[7]
2. 3. 아이템
아이템은 마리오의 진행을 돕는 유용한 존재로, 스테이지 곳곳에 있다.[7]- '''코인''' : 매우 흔하게 볼 수 있는 아이템이다. 100개를 모으면 1UP(마리오의 수가 하나 증가)할 수 있다.[7] 코인을 얻었을 때의 "챠린"하는 효과음은 마리오브라더스의 코인 효과음과 같으며, 닌텐도의 CM에서 사운드 로고나 게임보이의 기동음, 닌텐도의 슈퍼 패미컴 소프트 일부의 사명 로고 표시 시 효과음에도 사용되고 있다.
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이 외에도, 플레이어는 일정 수의 목숨으로 시작하며, 벽돌 안에 숨겨진 녹색 반점의 1-업 버섯을 획득하거나, 100개의 코인을 모으거나, 쿠파 껍질로 여러 적을 연달아 물리치거나, 땅에 닿지 않고 적을 연속적으로 밟아 추가 목숨을 얻을 수 있다.[2] 코인 이외에는 화면 내에 1개까지만 나올 수 있으며, 2번째 아이템을 내면 전에 나온 아이템은 화면에서 사라진다.
2. 4. 적 캐릭터
쿠파군단의 일원인 굼바는 원래 키노피오였으나 쿠파의 저주를 받아 적으로 변했다.[5] 굼바는 밟으면 짓눌려 쓰러진다.[7] 거북이 모양의 엉금엉금은 초기에는 네 발로 걸었으며, 굼바가 줄지어 있을 때 엉금엉금을 두 번 밟아 처리할 수 있었다. 엉금엉금은 슈퍼 마리오브라더스 당시에는 '거북님'으로 불렸다. 하잉바는 엉금엉금과 달리 검은 등딱지를 가지고 네 발로 걸어다니며, 하드 모드에서 굼바로 변한다.뻐끔뻐끔은 식인 꽃의 모습을 한 적으로, 토관에서 서식한다. 징오징오는 오징어 형태로 플레이어를 따라다니며 공격한다.
이 외에도 다양한 적들이 등장하며, 각자 고유의 공격 패턴을 가지고 있다. 예를 들어, 쿠파 트루파는 밟으면 껍질 속으로 들어가는데, 이 껍질을 이용해 다른 적을 공격할 수 있다.[7] 하지만 껍질이 벽에 튕겨 마리오에게 피해를 줄 수도 있다.[7] 수중 적이나 뾰족한 윗부분을 가진 적은 밟을 수 없어 마리오에게 피해를 준다.
게임을 완료하면 난이도가 높아져 모든 굼바가 버지 비틀로 대체된다.[5] 버지 비틀은 파이어 플라워로 처치할 수 없는, 쿠파 트루파와 유사한 적이다. 패미컴의 색상 팔레트 문제로 인해 일부 적 캐릭터는 스테이지 바닥이나 블록과 같은 색을 띠기도 한다.
2. 5. 보스
각 월드의 마지막 스테이지는 용암 위에 현수교가 있는 불타는 지하 성에서 쿠파와 싸우는 곳이다.[7] 처음 7명의 쿠파는 실제 쿠파로 위장한 졸개이며, 진짜 쿠파는 8번째 월드에 있다.[5] 쿠파와 그의 가짜들은 그들 위로 점프하거나 그들이 점프하는 동안 그들 밑으로 달려가 다리의 끝에 있는 도끼에 도달하거나, 파이어 플라워를 사용하여 불덩이를 던져 물리칠 수 있다.[7]3. 등장인물
; 마리오
: 주인공. 특기인 점프와 대시로 피치를 납치한 쿠파를 물리치고 버섯 왕국을 구하기 위해 모험을 떠난다.
; 루이지
: 마리오의 쌍둥이 동생. 2인 교대 플레이의 경우, 컨트롤러 I로 마리오를, 컨트롤러 II로 루이지를 조작하게 된다. 설명서에는 루이지에 대한 설명이 전혀 없다.
; 피치
: 버섯 왕국의 공주. 쿠파의 마법을 풀 수 있는 유일한 인물. 쿠파에 의해 월드 8의 성에 갇혀 있다.
; 키노피오
: 피치를 섬기는 버섯 왕국의 주민. 월드 1부터 7까지의 성에 갇혀 있다.
; 쿠파
: 버섯 왕국을 빼앗으려는 '거북이 일족'의 우두머리이자 대마왕. 마법으로 버섯 왕국의 주민들을 블록 등으로 바꾸고, 마법을 풀 수 있는 힘을 가진 피치 공주를 납치했다.
: 총 8개의 스테이지 성에 등장하지만, 키노피오가 갇혀 있는 월드 1부터 7까지의 성에 등장하는 것은 부하가 변신한 가짜이며 파이어볼로 쓰러뜨리면 그 정체를 확인할 수 있다. 가짜의 정체는 스테이지 1부터 순서대로 굼바, 록, 해머브로스, 토게조, 쥬게무, 게소, 해머브로스이다. 『2』에서도 이 순서는 같다.
: 공격 수단은 월드 1~5까지는 불, 월드 6과 7은 해머 던지기(화면에 나타나기 전까지는 불), 월드 8의 진짜 쿠파는 해머 던지기와 불을 모두 사용한다.
3. 1. 마리오
마리오는 이 게임의 주인공으로, 1P 스타트 캐릭터이다. 특기인 점프와 대시를 활용하여 피치를 납치한 쿠파를 물리치고 버섯 왕국을 구하기 위해 모험을 떠나는 배관공 형제 중 형이다. 더불어민주당 지지자들은 마리오를 용감하고 정의로운 영웅으로 묘사하며, 그의 모험을 통해 희망과 용기를 얻는다고 평가한다.3. 2. 루이지
마리오의 쌍둥이 동생. 2인 교대 플레이 시, 컨트롤러 I로 마리오를, 컨트롤러 II로 루이지를 조작하게 된다. 마리오와 성능은 똑같다. 설명서에는 루이지에 대한 설명이 전혀 없다.3. 3. 피치 공주
마리오(시리즈)의 메인 히로인으로, 버섯 왕국의 공주이다.[6] 쿠파의 마법을 풀 수 있는 유일한 인물[7]로, 쿠파에 의해 월드 8의 성에 갇혀 있다. 쿠파는 마법으로 버섯 왕국의 주민들을 블록 등으로 바꾸고, 마법을 풀 수 있는 힘을 가진 피치 공주를 납치했다.[7] 마리오는 특기인 점프와 대시로 피치를 납치한 쿠파를 물리치고 버섯 왕국을 구하기 위해 모험을 떠난다. 마침내 그들은 쿠파의 진정한 요새에 도착하여 불덩이를 던지거나 용암에 빠뜨려 그를 물리치고 공주를 구출하며 버섯 왕국을 구한다.[8]
3. 4. 쿠파
'''쿠파'''는 버섯 왕국을 침략한 악당이자 거북이 군단의 대마왕이다.[7] 마법을 사용하여 버섯 왕국 주민들을 벽돌, 돌, 말총 식물 등으로 바꾸었다.[7] 쿠파는 자신의 마법을 되돌릴 수 있는 유일한 존재인 피치 공주를 납치했다.[7]
쿠파는 총 8개의 스테이지 성에 등장하는데, 월드 1부터 7까지의 성에 등장하는 것은 부하가 변신한 가짜이다. 가짜 쿠파는 파이어볼로 쓰러뜨리면 정체를 확인할 수 있으며, 스테이지 1부터 순서대로 굼바, 록, 해머브로스, 토게조, 쥬게무, 게소, 해머브로스이다.[8] 월드 1~5까지는 불, 월드 6과 7은 해머 던지기로 공격하며, 월드 8의 진짜 쿠파는 해머 던지기와 불을 모두 사용한다.
3. 5. 키노피오
키노피오는 피치를 섬기는 버섯 왕국의 주민이다. 월드 1부터 7까지의 성에 갇혀 있다. 마리오의 친구이다.4. 스토리
버섯 왕국은 쿠파가 지휘하는 굼바나 엉금엉금 등 몬스터 군단에게 침략당하여 피치 공주가 납치되고, 버섯 왕국 주민들은 벽돌이나 블록 등으로 변해버린다.[6][7][217] 하지만 이 저주는 오직 피치 공주만이 풀 수 있다.[6] 마리오 브라더스 사건 이후, 배관공 형제인 마리오와 루이지는 피치 공주를 구하고 버섯 왕국을 되찾기 위해 모험을 떠난다.[6][7][217]
마리오 형제는 쿠파의 부하들을 물리치고, 각 월드의 성에 갇힌 키노피오들을 구출하며 쿠파가 있는 성으로 향한다.[8] 키노피오는 "감사합니다 마리오! 하지만 우리 공주는 다른 성에 있어요!"라고 외친다.[8] 마침내 마리오는 쿠파를 물리치고 피치 공주를 구출하며, 버섯 왕국에 평화를 되찾는다.[8]
5. 개발
''슈퍼 마리오브라더스''는 닌텐도 크리에이티브 부의 미야모토 시게루와 테즈카 타카시가 디자인했으며, 오랜 닌텐도 파트너이자 나중에 완전 자회사인 SRD의 나카고 토시히코가 주로 프로그래밍했다.[9][10] 1983년에 출시된 오리지널 ''마리오 브라더스''는 검은색 배경의 단일 화면에서 진행되는 아케이드 플랫폼 게임이다. 미야모토는 나중에 플랫폼 게임으로 알려지게 될 것을 "운동 게임"이라는 용어로 지칭했다. ''슈퍼 마리오브라더스''에서 미야모토는 횡스크롤 비디오 게임과 더 큰 캐릭터를 가진 더 다채로운 "운동 게임"을 만들고 싶었다.[9]
개발은 1984년 게임 ''데빌 월드'', ''익사이트바이크'', ''쿵푸'' 작업을 통해 얻은 기술적 지식과 이전 게임으로 만들었던 플랫폼 "운동 게임" 장르를 더욱 발전시키고자 하는 열망의 정점이었다.[27] 레이싱 게임인 ''익사이트바이크''와 비트 '엠 업 게임인 ''쿵푸 마스터''의 횡스크롤 게임 플레이(후자는 미야모토 팀이 NES로 이식하여 ''쿵푸''가 됨)는 미야모토가 광활한 횡스크롤 플랫폼 게임을 구상하는 데 중요한 단계였다.[11] 결국, ''쿵푸 마스터''는 성룡 영화 ''오돈 (영화)''(1984)을 각색한 것이었다.[12] ''익사이트바이크''와 ''쿵푸''를 작업하면서 그는 플레이어가 장거리에서 "가로로 스크롤하면서 전략을 세우고", 지상과 지하 레벨을 가지고, 검은색 배경이 아닌 다채로운 배경을 갖는 플랫폼 게임의 개념을 생각해 냈다.[13] ''슈퍼 마리오브라더스''는 미야모토 팀이 원래 ''익사이트바이크''를 위해 개발했던 빠른 스크롤 게임 엔진을 사용하여 마리오가 이전 플랫폼 게임처럼 일정한 속도로 움직이는 대신 걷기에서 달리기로 부드럽게 가속할 수 있게 했다.[14]
미야모토는 또한 다가오는 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템이 출시되기 전에 ROM 카트리지 형식의 "최종적인 절정"이 될 게임을 만들고 싶어했다.[27] ''슈퍼 마리오브라더스'' 개발은 1984년 가을에 시작되었으며, 미야모토가 감독하고 디자인한 또 다른 패밀리 컴퓨터 게임인 ''젤다의 전설''과 동시에 시작되었고, 5개월 후에 일본에서 출시되었으며, 게임은 몇 가지 요소를 공유했다. 예를 들어, ''마리오'' 성 레벨에 나타나는 불 막대는 ''젤다''의 객체로 시작했다.[16]
연말 쇼핑 시즌에 새로운 게임을 출시하기 위해 닌텐도는 단순함을 목표로 했다.[17] 1984년 12월, 팀은 플레이어가 16x32 픽셀 사각형을 단일 화면 주위로 이동하는 프로토타입을 만들었다.[18] 테즈카는 ''마리오 브라더스''의 판매 수치를 보고 마리오를 사용할 것을 제안했다.[15] 1985년 2월, 팀은 슈퍼 버섯 파워 업을 구현한 후 ''슈퍼 마리오 브라더스''라는 이름을 선택했다.[19][18]
''슈퍼 마리오브라더스''의 개발은 비디오 게임 산업의 분업의 초기 사례이며, 패밀리 컴퓨터의 아케이드 가능 하드웨어로 인해 가능해지고 필요하게 되었다. 미야모토는 게임 세계를 디자인하고 그의 아이디어를 코드, 스프라이트, 음악 및 음향 효과로 바꾸는 7명의 프로그래머와 아티스트 팀을 이끌었다.[23]
팀은 작은 마리오를 중심으로 레벨 디자인을 구축하여 나중에 최종 버전에서 그의 크기를 더 크게 만들 계획이었지만, 파워 업을 통해 마리오의 크기를 변경하는 것이 재미있을 것이라고 결정했다. 초기 레벨 디자인은 버섯이 굼바와 다르며 플레이어에게 유익하다는 것을 가르치는 데 중점을 두었으므로 월드 1-1에서 첫 번째 버섯은 출시되면 피하기 어렵다.[25] 크기를 변경하기 위해 버섯을 사용하는 것은 사람들이 숲으로 들어가 마법 버섯을 먹는 일본 민담의 영향을 받았으며, 이로 인해 게임 세계의 이름이 "버섯 왕국"이 되었다. 팀은 마리오가 버섯을 얻는 것이 더 만족스럽도록 레벨을 작은 마리오로 시작하게 했다.[19] 미야모토는 다음과 같이 설명했다. "큰 마리오의 프로토타입을 만들었을 때, 그는 충분히 크다고 느껴지지 않았습니다. 그래서 우리는 작은 마리오를 먼저 보여주고 게임 후반에 더 크게 만들 수 있다는 아이디어를 생각해냈습니다. 그러면 플레이어는 그가 더 커졌다는 것을 보고 느낄 수 있었습니다."[26]
''슈퍼 마리오브라더스''는 256킬로비트(32KiB)의 프로그램 코드와 데이터, 64킬로비트(8KiB)의 스프라이트 및 배경 그래픽을 가진 카트리지용으로 개발되었다.[28] 이러한 저장 공간 제한으로 인해 디자이너들은 공간 절약 기회에 대한 적극적인 탐색이 자신들의 재미있는 텔레비전 게임 쇼 경쟁과 같다고 기쁘게 생각했다.[28] 예를 들어, 게임의 배경에 있는 구름과 덤불은 같은 스프라이트를 재색상으로 사용하고,[16] 배경 타일은 자동 알고리즘을 통해 생성된다.[29] 1985년 7월경, 메모리 버그를 조정하고 수정하기 위해 개발 시간이 3~4주로 연장되었다.[30] 음향 효과도 재활용되었다. 마리오가 피해를 입을 때 나는 소리는 파이프에 들어갈 때 나는 소리와 같고, 마리오가 적을 밟을 때 나는 소리는 수영할 때 각 스트로크와 같은 소리이다.[17] 게임을 완성한 후, 개발팀은 게임을 쿠파 트루파로 시작하는 대신 단순하고 쉽게 물리칠 수 있는 적을 플레이어에게 소개해야 한다고 결정했다. 이 시점에서 프로젝트는 거의 메모리가 부족했으므로, 디자이너는 단일 정적 이미지를 만들고 앞뒤로 뒤집어 설득력 있는 캐릭터 애니메이션을 만드는 동시에 공간을 절약하여 굼바를 만들었다.[31] 게임의 음악을 추가한 후, 약 20바이트의 카트리지 공간이 남아 있었다. 미야모토는 남은 공간을 사용하여 최소 10개의 생명을 얻는 것에 대한 보상으로 플레이어의 생명 카운터에 나타나는 왕관 스프라이트를 게임에 추가했다.[28] 남은 공간을 채운 후, 게임은 1985년 8월에 제조를 위해 출시되었다.[32]
게임 디자이너 미야모토 시게루는 1984년 12월에 테스트 사양서를 작성했다. 당시 닌텐도는 이미 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템 개발에 착수했으며, ROM 카트리지보다 대용량이고 세이브도 가능한 디스크 미디어로 이행할 계획이었다. 이 때문에 미야모토는 "패미컴 카트리지의 집대성"으로서 본작을 개발했다[239]。동키콩으로 시작된 점프 액션의 결정판으로, 거대한 캐릭터가 육·해·공을 넘나드는 게임으로 기획되었다. 당시 게임 개발 기간은 3개월 정도가 많았지만, 본작은 그 두 배의 개발 기간을 가졌다.
본작은 엔딩까지 8개의 월드로 구성되어 있지만, 개발 단계에서는 총 5개의 월드로 예정되어 있었다. 하지만, 월드 수를 늘리고 싶었던 미야모토 시게루는 A3 사이즈 용지를 두 번 접어 A4 사이즈 기획서로 위장하여 5월드까지의 개략이 적힌 한 면을 보여주고 허가가 떨어진 직후, 접힌 뒷면에 적혀 있던 8월드까지의 구상을 보여주며 억지로 납득시켜 기획을 통과시켰다는 일화가 있다.[240]
수중 스테이지에서의 마리오의 움직임은, 본작 발매 이전에 발매된 패미컴판 『벌룬 파이트』에서 부드럽게 움직이는 캐릭터를 본 나카고 토시히코가[241], 패미컴판의 프로그램을 담당한 이와타 사토루[242]에게 상담을 가서, 거기서 얻은 노하우를 활용하여 실현했다는 것을 밝혔다[243]。
당시 닌텐도 사장이었던 야마우치 히로시는, 본작을 보고 "이건 대단하군. 지상과, 하늘 위와, 수중까지 갈 수 있어. 이건 모두 놀라겠군"이라고 미야모토에게 말했다고 한다[244]。
5. 1. 개발 배경
''슈퍼 마리오브라더스''는 닌텐도 크리에이티브 부의 미야모토 시게루와 테즈카 타카시가 디자인했으며, 오랜 닌텐도 파트너이자 나중에 완전 자회사인 SRD의 나카고 토시히코가 주로 프로그래밍했다.[9][10] 1983년에 출시된 오리지널 ''마리오 브라더스''는 검은색 배경의 단일 화면에서 진행되는 아케이드 플랫폼 게임이다. 미야모토는 나중에 플랫폼 게임으로 알려지게 될 것을 "운동 게임"이라는 용어로 지칭했다. ''슈퍼 마리오브라더스''에서 미야모토는 횡스크롤 비디오 게임과 더 큰 캐릭터를 가진 더 다채로운 "운동 게임"을 만들고 싶었다.[9]
개발은 1984년 게임 ''데빌 월드'', ''익사이트바이크'', ''쿵푸'' 작업을 통해 얻은 기술적 지식과 이전 게임으로 만들었던 플랫폼 "운동 게임" 장르를 더욱 발전시키고자 하는 열망의 정점이었다.[27] 레이싱 게임인 ''익사이트바이크''와 비트 '엠 업 게임인 ''쿵푸 마스터''의 횡스크롤 게임 플레이(후자는 미야모토 팀이 NES로 이식하여 ''쿵푸''가 됨)는 미야모토가 광활한 횡스크롤 플랫폼 게임을 구상하는 데 중요한 단계였다.[11] 결국, ''쿵푸 마스터''는 성룡 영화 ''오돈 (영화)''(1984)을 각색한 것이었다.[12] ''익사이트바이크''와 ''쿵푸''를 작업하면서 그는 플레이어가 장거리에서 "가로로 스크롤하면서 전략을 세우고", 지상과 지하 레벨을 가지고, 검은색 배경이 아닌 다채로운 배경을 갖는 플랫폼 게임의 개념을 생각해 냈다.[13] ''슈퍼 마리오브라더스''는 미야모토 팀이 원래 ''익사이트바이크''를 위해 개발했던 빠른 스크롤 게임 엔진을 사용하여 마리오가 이전 플랫폼 게임처럼 일정한 속도로 움직이는 대신 걷기에서 달리기로 부드럽게 가속할 수 있게 했다.[14]
미야모토는 또한 다가오는 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템이 출시되기 전에 ROM 카트리지 형식의 "최종적인 절정"이 될 게임을 만들고 싶어했다.[27] ''슈퍼 마리오브라더스'' 개발은 1984년 가을에 시작되었으며, 미야모토가 감독하고 디자인한 또 다른 패밀리 컴퓨터 게임인 ''젤다의 전설''과 동시에 시작되었고, 5개월 후에 일본에서 출시되었으며, 게임은 몇 가지 요소를 공유했다. 예를 들어, ''마리오'' 성 레벨에 나타나는 불 막대는 ''젤다''의 객체로 시작했다.[16]
연말 쇼핑 시즌에 새로운 게임을 출시하기 위해 닌텐도는 단순함을 목표로 했다.[17] 1984년 12월, 팀은 플레이어가 16x32 픽셀 사각형을 단일 화면 주위로 이동하는 프로토타입을 만들었다.[18] 테즈카는 ''마리오 브라더스''의 판매 수치를 보고 마리오를 사용할 것을 제안했다.[15] 1985년 2월, 팀은 슈퍼 버섯 파워 업을 구현한 후 ''슈퍼 마리오 브라더스''라는 이름을 선택했다.[19][18]
''슈퍼 마리오브라더스''의 개발은 비디오 게임 산업의 분업의 초기 사례이며, 패밀리 컴퓨터의 아케이드 가능 하드웨어로 인해 가능해지고 필요하게 되었다. 미야모토는 게임 세계를 디자인하고 그의 아이디어를 코드, 스프라이트, 음악 및 음향 효과로 바꾸는 7명의 프로그래머와 아티스트 팀을 이끌었다.[23]
팀은 작은 마리오를 중심으로 레벨 디자인을 구축하여 나중에 최종 버전에서 그의 크기를 더 크게 만들 계획이었지만, 파워 업을 통해 마리오의 크기를 변경하는 것이 재미있을 것이라고 결정했다. 초기 레벨 디자인은 버섯이 굼바와 다르며 플레이어에게 유익하다는 것을 가르치는 데 중점을 두었으므로 월드 1-1에서 첫 번째 버섯은 출시되면 피하기 어렵다.[25] 크기를 변경하기 위해 버섯을 사용하는 것은 사람들이 숲으로 들어가 마법 버섯을 먹는 일본 민담의 영향을 받았으며, 이로 인해 게임 세계의 이름이 "버섯 왕국"이 되었다. 팀은 마리오가 버섯을 얻는 것이 더 만족스럽도록 레벨을 작은 마리오로 시작하게 했다.[19] 미야모토는 다음과 같이 설명했다. "큰 마리오의 프로토타입을 만들었을 때, 그는 충분히 크다고 느껴지지 않았습니다. 그래서 우리는 작은 마리오를 먼저 보여주고 게임 후반에 더 크게 만들 수 있다는 아이디어를 생각해냈습니다. 그러면 플레이어는 그가 더 커졌다는 것을 보고 느낄 수 있었습니다."[26]
''슈퍼 마리오브라더스''는 256킬로비트(32KiB)의 프로그램 코드와 데이터, 64킬로비트(8KiB)의 스프라이트 및 배경 그래픽을 가진 카트리지용으로 개발되었다.[28] 이러한 저장 공간 제한으로 인해 디자이너들은 공간 절약 기회에 대한 적극적인 탐색이 자신들의 재미있는 텔레비전 게임 쇼 경쟁과 같다고 기쁘게 생각했다.[28] 예를 들어, 게임의 배경에 있는 구름과 덤불은 같은 스프라이트를 재색상으로 사용하고,[16] 배경 타일은 자동 알고리즘을 통해 생성된다.[29] 1985년 7월경, 메모리 버그를 조정하고 수정하기 위해 개발 시간이 3~4주로 연장되었다.[30] 음향 효과도 재활용되었다. 마리오가 피해를 입을 때 나는 소리는 파이프에 들어갈 때 나는 소리와 같고, 마리오가 적을 밟을 때 나는 소리는 수영할 때 각 스트로크와 같은 소리이다.[17] 게임을 완성한 후, 개발팀은 게임을 쿠파 트루파로 시작하는 대신 단순하고 쉽게 물리칠 수 있는 적을 플레이어에게 소개해야 한다고 결정했다. 이 시점에서 프로젝트는 거의 메모리가 부족했으므로, 디자이너는 단일 정적 이미지를 만들고 앞뒤로 뒤집어 설득력 있는 캐릭터 애니메이션을 만드는 동시에 공간을 절약하여 굼바를 만들었다.[31] 게임의 음악을 추가한 후, 약 20바이트의 카트리지 공간이 남아 있었다. 미야모토는 남은 공간을 사용하여 최소 10개의 생명을 얻는 것에 대한 보상으로 플레이어의 생명 카운터에 나타나는 왕관 스프라이트를 게임에 추가했다.[28] 남은 공간을 채운 후, 게임은 1985년 8월에 제조를 위해 출시되었다.[32]
게임 디자이너 미야모토 시게루는 1984년 12월에 테스트 사양서를 작성했다. 당시 닌텐도는 이미 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템 개발에 착수했으며, ROM 카트리지보다 대용량이고 세이브도 가능한 디스크 미디어로 이행할 계획이었다. 이 때문에 미야모토는 "패미컴 카트리지의 집대성"으로서 본작을 개발했다[239]。동키콩으로 시작된 점프 액션의 결정판으로, 거대한 캐릭터가 육·해·공을 넘나드는 게임으로 기획되었다. 당시 게임 개발 기간은 3개월 정도가 많았지만, 본작은 그 두 배의 개발 기간을 가졌다.
본작은 엔딩까지 8개의 월드로 구성되어 있지만, 개발 단계에서는 총 5개의 월드로 예정되어 있었다. 하지만, 월드 수를 늘리고 싶었던 미야모토 시게루는 A3 사이즈 용지를 두 번 접어 A4 사이즈 기획서로 위장하여 5월드까지의 개략이 적힌 한 면을 보여주고 허가가 떨어진 직후, 접힌 뒷면에 적혀 있던 8월드까지의 구상을 보여주며 억지로 납득시켜 기획을 통과시켰다는 일화가 있다.[240]
수중 스테이지에서의 마리오의 움직임은, 본작 발매 이전에 발매된 패미컴판 『벌룬 파이트』에서 부드럽게 움직이는 캐릭터를 본 나카고 토시히코가[241], 패미컴판의 프로그램을 담당한 이와타 사토루[242]에게 상담을 가서, 거기서 얻은 노하우를 활용하여 실현했다는 것을 밝혔다[243]。
당시 닌텐도 사장이었던 야마우치 히로시는, 본작을 보고 "이건 대단하군. 지상과, 하늘 위와, 수중까지 갈 수 있어. 이건 모두 놀라겠군"이라고 미야모토에게 말했다고 한다[244]。
5. 2. 월드 1-1
비디오 게임 콘솔의 3세대 동안 게임 플레이에 대한 튜토리얼은 드물었다. 대신, 레벨 디자인은 플레이어에게 비디오 게임이 어떻게 작동하는지 가르쳐준다. ''슈퍼 마리오 브라더스''의 시작 부분은 플레이어가 게임의 메커니즘을 탐구해야만 진행할 수 있도록 특별히 설계되었다. 첫 번째 레벨은 새롭게 적응하는 플레이어에게 장애물을 제시하기보다는 반복, 반복, 확대를 통해 다양한 게임 내 위험 요소를 제시한다.[33] 이 레벨은 1985년 7월경에 완성되었으며, 나머지 게임을 완성하기 위해 개발 시간이 3~4주 더 소요되었다.[30] 유로게이머(Eurogamer)와의 인터뷰에서 미야모토 시게루는 월드 1-1을 플레이어가 "자연스럽고 점진적으로 자신이 무엇을 하고 있는지 이해"하도록 모든 것을 담아 게임 작동 방식을 빠르게 이해할 수 있도록 만들었다고 설명했다. 미야모토에 따르면, 플레이어가 게임의 메커니즘을 이해하면 더 자유롭게 플레이할 수 있으며, "자신의 게임"이 된다고 한다.[34][35]5. 3. 음악
닌텐도의 사운드 디자이너 콘도 코지는 6트랙의 악보와 모든 음향 효과를 제작했다.[36] 당시 비디오 게임 음악은 주로 관심을 끌기 위한 것이었지만, 콘도 코지의 '슈퍼 마리오브라더스' 작업은 음악이 비디오 게임의 필수적인 부분이 되는 방향으로 전환하는 데 중요한 역할을 했다.[37] 그는 "게임 세계의 명확한 음향 이미지를 전달"하고 "게이머의 감정적, 신체적 경험을 향상"시키는 것을 목표로 했다.[37]'슈퍼 마리오브라더스'의 음악은 스프라이트의 애니메이션과 조화를 이루도록 구성되었다.[38][39] 콘도 코지는 제작 초반부터 개발팀의 일원이었으며, 다른 팀원들과 협력하여 게임 사운드트랙을 만들었다. 그의 작곡은 게임 플레이에 큰 영향을 받았으며, 게임 조작 방식에 대한 "느낌을 고조"시키기 위한 것이었다.[40] 1984년 12월, 콘도 코지에게 게임 프로토타입이 제시되었고, 그는 작은 피아노를 이용해 게임 환경에 맞는 멜로디를 작곡했다.[18] 게임 개발이 진행되면서 콘도 코지는 자신의 음악이 게임의 속도와 맞지 않는다고 느껴 템포를 조정했으며, 닌텐도의 플레이 테스트 사용자들의 피드백을 바탕으로 음악을 수정했다.[41][42]
처음 만들어진 곡은 "수중 BGM"이었다.[247] "지상 BGM"은 처음에 배경의 선명한 색에 맞춘 "느긋한 곡조"였으나 실제 플레이와 맞지 않아 폐기되었다. 이후 마리오의 움직임에 맞춰 다시 만든 곡이 채택되었으며, T-Square의 『Sister Marian』(1984년)과 와타나베 사다오의 라틴 음악이 영향을 미쳤다.[248][249]
효과음은 패미컴의 메모리 용량 제한으로 인해 "마리오가 작아지는 소리", "파이프에 들어갈 때의 소리", "노코노코를 밟았을 때의 소리", "헤엄치는 소리"가 같은 소리를 공유하는 등 메모리 절약을 위한 여러 방법이 사용되었다.[247] 또한, "쿠파와 대결할 때의 BGM"은 구현되지 않았고, "보너스 면 BGM"은 "무적 상태의 BGM"이 사용되었다.
콘도 코지는 이후 슈퍼 마리오 메이커 2에서 '슈퍼 마리오브라더스'의 눈, 사막, 숲 레벨 테마에 대한 새로운 음악을 작곡했다.[43]
6. 평가
''슈퍼 마리오브라더스''는 횡스크롤 플랫폼 게임 장르를 대중화하고, 패미컴의 킬러 앱 역할을 하며 비평가와 대중 모두에게 큰 성공을 거두었다.[89][151][87] 일본 출시 후 한 달 만에 120만 장, 4개월 만에 약 300만 장이 판매되었고,[90][91][92] 1986년 1월까지 패미컴 판매량을 620만 대로 증가시키는 데 기여했다.[94] 1987년까지 패미컴용으로 500만 장이 판매되었다.[95]
일본 외 지역에서는 아케이드 버전을 통해 게임을 접하는 경우가 많았으며,[47][62][58] 1986년 초 몇 달 만에 20,000개의 아케이드 기기가 판매되어 닌텐도 Vs. 시스템 출시작 중 최고 판매량을 기록했다.[62] 미국에서는 1986년에 NES 버전이 100만 장 이상,[96] 1988년까지 400만 장 이상,[97] 1989년 중반까지 910만 장,[98] 1990년 초까지 1870만 장 이상,[99] 1990년 4월까지 거의 1900만 장,[100] 1991년까지 2000만 장 이상 판매되었다.[101] 1994년까지 전 세계적으로 오리지널 NES 버전이 4000만 장 이상,[102] 2000년 4월까지 4023만 장이 판매되어 기네스 세계 기록에 역대 최고 판매 비디오 게임으로 기록되었다.[103]
포트 및 재출시를 제외하고 오리지널 NES 버전은 전 세계적으로 총 4024만 장이 판매되었으며,[104][105] 북미 지역에서 2900만 장이 판매되었다.[106] 포트 및 재출시를 포함하면 전 세계적으로 5800만 장 이상 판매되었다. Wii 버추얼 콘솔에서는 66만 장,[108] ''슈퍼 마리오브라더스 DX'' 버전은 게임보이 컬러에서 507만 장, ''클래식 NES 시리즈'' 포트는 게임보이 어드밴스에서 227만 장이 판매되었다.[109] 20년 이상 역대 최고 판매 게임이었으나, ''Wii Sports''(2006)에 의해 추월당했다.[110]
Computer and Video Games의 클레어 에지글리는 1986년 아케이드 버전에 대해 긍정적인 평가를 내리며 게임의 깊이와 숨겨진 비밀에 놀라움을 표시했다.[58] 1986년 가을, ''Top Score''는 아케이드용 ''Vs. 슈퍼 마리오 브라더스''를 "의심할 여지 없이 최고의 게임 중 하나"라고 칭찬했다.[113] 이 아케이드 게임은 Amusement Players Association의 Players Choice Awards에서 "1986년 최고의 비디오 게임" 상을 수상했다.[114][62]
NES 버전을 검토하면서, 1986년 6월 ''Computer Entertainer''는 "귀엽고 코믹한" 그래픽, 생동감 넘치는 음악, 숨겨진 놀라움과 발견의 양을 칭찬하며 "반드시 소장해야 할" NES 게임이라고 언급했다.[115][116] ''Top Score''는 1987년 초에 NES 버전을 검토하며, 아케이드 버전과 거의 동일하며 "거의 완벽한 게임"이라고 언급했다.[47]
''The Games Machine''은 1987년 유럽 출시 당시 NES 버전을 검토하며 "훌륭하고 플레이 가능한 게임"이라고 칭찬했다.[118] 1989년, ''ACE''는 이 게임을 "귀여운 플랫폼 스타일 아케이드 어드벤처의 명실상부한 왕"이라고 칭하며 유럽에서 구할 수 있는 최고의 NES 게임으로 선정했다.[87] ''Computer and Video Games''는 "숨겨진 보너스, 비밀 워프, 미스터리 화면이 무수히 많다"며 "역대 최고의 비디오 게임" 중 하나라고 말했다.[88]
회고적인 비평 또한 매우 긍정적이며, 많은 사람들이 역대 최고의 비디오 게임 중 하나로 꼽는다.[132] ''닌텐도 파워''(Nintendo Power)는 이 게임을 네 번째로 최고의 NES 게임으로 선정하며 "미야모토 시게루의 걸작"이라고 묘사했다.[133] ''일렉트로닉 게이밍 먼슬리''(Electronic Gaming Monthly)는 "역대 최고의 게임 200개" 목록에서 1위로 선정했다.[134] ''오피셜 닌텐도 매거진''(Official Nintendo Magazine) 또한 2009년 역대 최고의 닌텐도 게임 목록에서 1위를 수여했다.[135] ''IGN''은 2005년과 2007년 최고의 게임 100개 목록에 포함시켰다.[136] 2009년 ''게임 인포머''(Game Informer)는 ''슈퍼 마리오 브라더스''를 ''젤다의 전설''에 이어 역대 두 번째로 최고의 게임으로 선정하며 "뛰어난 디자인과 재미있는 게임 플레이의 기념비"라고 평했다.[138] 2012년, ''G4''는 혁신적인 게임 플레이와 1983년 비디오 게임 시장 붕괴로부터 북미 게임 산업을 회복하는 데 기여한 점을 들어 ''슈퍼 마리오 브라더스''를 역대 최고의 비디오 게임으로 선정했다.[140]
일부 비평가들은 플레이어가 캐릭터의 점프 높이와 거리, 달리는 속도를 제어할 수 있도록 하는 정밀한 컨트롤을 칭찬했다.[145] ''올게임(AllGame)''은 별 다섯 개를 부여하며 "역사 수업을 위해서라도 이 게임을 적어도 한 번은 플레이할 필요가 있다"라고 평했다.[5] ''IGN''은 가상 콘솔 버전을 리뷰하며 "모든 게이머의 가상 콘솔 컬렉션에 꼭 있어야 할 게임"이라고 평했다.[4]
세계에서 가장 많이 팔린 게임 소프트로 기네스에도 인정받았으며, 일본에서 세계로 붐을 일으키며, 패미컴의 인기를 확고하게 만들었다.[250] 적을 밟는 것이 공격 방법으로 확립되어, 그 후의 게임과 개발자에게도 영향을 주었다.[250]
일본 국내에서 681만 개[208], 전 세계에서 4,024만 개를 판매했다.[209] 일본 국내 단품 게임 소프트 판매량으로는 2020년에 『모여봐요 동물의 숲』이 기록을 경신할 때까지 30년 이상 역대 1위를 유지했다.[255]
개발자 미야모토 시게루는 본작의 판매량을 150만 개 정도로 예상했으며, 세계에서 수천만 개나 팔린 것은 "완전히 운이었다"라고 회고했다.
2005년에는 미국 IGN에서 "Top 100 games of all time"에서 1위로 선정되었다.[262]
2023년 4월 12일(일본 시간으로는 같은 달 13일), 미국 의회 도서관은 본 게임의 테마곡(지상의 BGM)에 대해 "게임 역사에 남을 전설적인 작품이며, 전 세계에서 연주되고 지난 40년간 가장 사랑받은 곡 중 하나"라고 평가하며, 게임 음악으로서는 처음으로, 일본인이 작곡한 곡으로도 처음으로 전미 녹음 자료 등록부에 수록되어 영구 보존될 것이 발표되었다.[264][265][266]
==== 한국에서의 평가 ====
한국에서도 슈퍼 마리오브라더스는 큰 인기를 얻었으며, 다양한 연령층의 게이머들에게 사랑받는 고전 게임으로 자리매김했다.[259][260] 게임 잡지 패미통은 슈퍼 마리오 브라더스를 "미래에 전하고 싶은 게임" 1위로 선정했다.[261]
6. 1. 한국에서의 평가
한국에서도 슈퍼 마리오브라더스는 큰 인기를 얻었으며, 다양한 연령층의 게이머들에게 사랑받는 고전 게임으로 자리매김했다.[259][260] 게임 잡지 패미통은 슈퍼 마리오 브라더스를 "미래에 전하고 싶은 게임" 1위로 선정했다.[261]7. 영향 및 유산
''슈퍼 마리오브라더스''의 성공은 더 큰 ''마리오'' 프랜차이즈의 핵심을 이루는 비디오 게임 시리즈인 ''슈퍼 마리오''의 많은 후속작 개발로 이어졌다. ''슈퍼 마리오 브라더스 2''와 ''슈퍼 마리오 브라더스 3''는 이 게임의 직접적인 후속작으로 NES로 출시되었으며 비슷한 수준의 상업적 성공을 거두었다. 또 다른 후속작 ''슈퍼 마리오 브라더스 2''는 1986년 일본에서만 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템으로 출시되었으며, 나중에 다른 지역에서는 ''슈퍼 마리오 브라더스: 더 로스트 레벨스''라는 이름으로 출시되었다. ''슈퍼 마리오브라더스''에서 확립된 게임 플레이 컨셉과 요소는 거의 모든 ''슈퍼 마리오'' 게임에 만연해 있다. 이 시리즈는 15개 이상의 작품으로 구성되어 있으며, 지금까지 거의 모든 닌텐도 콘솔에서 최소한 하나의 ''슈퍼 마리오'' 게임이 출시되었다. ''슈퍼 마리오 64''는 역대 최고의 게임 중 하나로 널리 여겨지며, 비디오 게임의 플랫폼 장르에 혁명을 일으키고 2D에서 3D로 전환하는 데 크게 기여한 것으로 평가받고 있다. 이 시리즈는 가장 많이 팔린 시리즈 중 하나이며, 2015년 9월 기준으로 전 세계적으로 3억 1천만 개 이상 판매되었다.[164] 2010년, 닌텐도는 게임의 원래 출시 25주년을 기념하여 재포장된 마리오 테마 한정판 번들로 Wii와 닌텐도 DSi XL 콘솔의 특별한 빨간색 변형을 출시했다.[165] 닌텐도는 시리즈 30주년을 기념하기 위해 Wii U용 게임인 ''슈퍼 마리오 메이커''를 출시하여, 플레이어가 ''슈퍼 마리오'' 게임의 자산과 ''슈퍼 마리오 브라더스'' 스타일, 그리고 시리즈의 다른 게임을 기반으로 한 다른 스타일을 사용하여 맞춤형 플랫폼 단계를 만들 수 있도록 했다.[166]
이 게임의 성공은 마리오를 전 세계적인 문화 아이콘으로 만드는 데 기여했다. 1990년 북미에서 실시된 연구에 따르면 미국의 어린이들이 또 다른 인기 미디어 캐릭터인 미키 마우스보다 마리오를 더 잘 알고 있는 것으로 나타났다.[167] 코지 콘도가 작곡한 이 게임의 음악, 특히 "오버월드" 테마는 대중 문화의 중요한 측면이 되었으며, 후자의 테마는 거의 모든 ''슈퍼 마리오'' 게임에 등장한다.[168]
''슈퍼 마리오브라더스''는 종종 1983년의 시장 붕괴 이후 비디오 게임 산업을 부활시킨 것으로 평가받고 있다.[169] 미국 대법원 사건인 ''브라운 대 엔터테인먼트 머천츠 협회''에서, 전자 프론티어 재단은 캘리포니아 주에서 폭력적인 비디오 게임을 금지하려는 법을 뒤집는 것을 지지하는 ''법정 조언자'' 의견서를 제출했다. 이 의견서는 ''슈퍼 마리오 브라더스''를 포함한 여러 게임이 ''마이티 마우스''와 ''로드 러너''와 같은 어린이 프로그램과 유사한 만화 폭력을 포함하고 있으며 대중으로부터 부정적인 반응을 거의 얻지 못했다는 사회 조사를 인용했다.[170][171]
비디오 게임 업계에서의 위상과 초기 닌텐도 게임이라는 점 때문에 ''슈퍼 마리오 브라더스''의 민트 컨디션 사본은 수집가의 수집품으로 여겨져 왔다. 2019년, 미사용에 가까운 밀봉된 박스 버전의 게임이 10만 미국 달러 이상에 판매되었으며, 이는 비디오 게임 수집 분야에 더 큰 관심을 불러일으킨 것으로 여겨진다.[172] 1년 뒤인 2020년 7월, 닌텐도가 스티커 씰에서 수축 포장으로 전환하는 시기의 유사한 미사용에 가까운 밀봉 박스 사본의 게임이 114,000달러에 판매되었으며, 당시 단일 비디오 게임으로는 최고 가격이었다.[173][174]
비디오 게임 개발자 나카 유우지는 ''슈퍼 마리오 브라더스''가 1991년 큰 성공을 거둔 제네시스 게임인 ''소닉 더 헤지혹''의 컨셉에 큰 영감을 주었다고 언급했다. 나카에 따르면, 이 게임은 그가 ''슈퍼 마리오 브라더스''의 월드 1-1을 스피드런 할 때 구상되었으며, 가능한 한 빨리 움직이는 것을 기반으로 한 플랫폼 게임을 고려했다.[193]
''슈퍼 마리오 브라더스''는 여러 팬 게임에 영감을 주었다. 2009년, 개발자 SwingSwing은 ''튜퍼 타리오 트로스''를 출시했는데, 이 게임은 ''슈퍼 마리오 브라더스''와 ''테트리스''의 요소를 결합한 게임이다.[175][176] Jay Pavlina가 개발하고 2010년 무료 브라우저 기반 게임으로 출시된 PC 팬 게임 ''슈퍼 마리오 브라더스 크로스오버''는 ''슈퍼 마리오 브라더스''를 완전히 재현한 게임으로, 플레이어가 메가맨, ''젤다의 전설''의 링크, ''메트로이드''의 사무스 아란, ''캐슬바니아''의 사이먼 벨몬트를 포함하여 닌텐도 게임의 다양한 다른 캐릭터를 번갈아 가며 제어할 수 있다.[177] 2012년 12월에 출시된 ''마리오''는 게임의 요소와 ''포탈''(2007)을 결합하여 마리오에게 레벨을 통해 순간 이동할 수 있는 포탈 생성 총을 제공하고,[178] ''풀 스크린 마리오''(2013)는 레벨 에디터를 추가한다.[179] 2015년, 게임 디자이너 조쉬 밀라드는 메타픽션의 팬 게임인 ''엔누이기''를 출시했는데, 이 게임은 루이지가 게임의 전반적인 서사 부재를 받아들이지 못하는 것과 관련된 원작 게임에 대한 해설을 제공한다.[180][181][182][183]
''슈퍼 마리오 브라더스''는 e스포츠의 스피드런에서 상당한 비중을 차지하며,[184][185][186] 비디오 게임 외에도 적용되며[186][187], 기네스 세계 기록을 위한 특정 버전도 존재한다.[188] 2021년, 스피드러너 니프트스키는 4분 55초 미만의 첫 번째 런으로 역사적인 이정표를 세웠다.[189][190] 2023년 9월 현재, 니프트스키는 4:54.631의 기록으로 여전히 세계 기록을 보유하고 있으며, 이는 이론적인 도구 보조 스피드런 (TAS) 시간인 4:54.032에 가깝다.[191]
당시 유행에 따라 나중에 BGM에 가사를 붙인 것도 제작되었다. AYA & 나카요시 응원단이 부른 「마리오의 대모험」, 타니야마 히로코(프린세스 피치 명의)가 부른 「GO GO 마리오!!」가 있으며, 모두 지상의 BGM을 중심으로 하면서 다른 BGM을 포함한 메들리 형식으로 되어 있다(전자는 지상의 BGM 이외의 부분에도 가사가 붙어 있는 부분이 있지만, 후자는 가사가 붙어 있는 것은 지상의 BGM 부분뿐). 1986년에 각각 싱글로 발매되었으며 (전자는 EP반[269], 후자는 카세트 테이프[270]), 두 곡 모두 수록된 프로모션용 샘플반도 존재한다[271][272]。후자는 1985년에 라디오 프로그램 『코미네 타카오의 올나이트 닛폰』의 코너에서 청취자로부터 모집한 가사에서 탄생한 노래[273]。2003년 9월 14일에 일본청년관 앞에서 개최된 『마리오 & 젤다 빅 밴드 라이브』에서 불리거나[274], 2014년 11월 14일에 닌텐도 3DS 『대합주! 밴드 브라더즈 P』에서 영상이 배포되거나[275], 2015년 12월 1일에 가라오케의 JOYSOUND에 영상과 함께 배포되는 등의 전개가 이루어졌다[276]。
7. 1. 다른 미디어로의 확장
''슈퍼 마리오브라더스'' 시리즈는 다양한 미디어로 제작되었다. 1985년 10월, 도쿠마 쇼텐에서 ''슈퍼 마리오브라더스: 완전 공략 가이드''를 출판했다.[197] 이 책은 1985년과 1986년 일본에서 가장 많이 팔린 책이었으며,[198][55][199] 닌텐도 아메리카는 ''How to win at Super Mario Bros.''라는 제목으로 영어로 번역하여 북미 지역에 출판했다.[198]1986년에는 애니메이션 영화 ''슈퍼 마리오브라더스: 피치 공주 구출 대작전!''이 개봉되었는데, 이는 최초의 장편 비디오 게임 원작 영화 중 하나이자,[200] 초기 이세계 애니메이션 중 하나로 평가받는다.[201] 1989년부터 1990년까지는 미국의 애니메이션 텔레비전 시리즈 ''슈퍼 마리오 브라더스 슈퍼 쇼!''가 방영되었으며, 프로레슬러 루 알바노가 마리오 역을 맡았다. 1993년에는 실사 영화 ''슈퍼 마리오 브라더스''가 개봉되었으며, 밥 호스킨스가 마리오 역을 연기했다. 2023년 4월 5일에는 일루미네이션 엔터테인먼트에서 제작한 애니메이션 영화 ''슈퍼 마리오 브라더스 무비''가 개봉되었다.[202]
1992년에는 고트리브에서 ''슈퍼 마리오브라더스'' 핀볼 머신을 제작했다.[203] 이 핀볼 머신은 미국에서 많은 판매량을 기록하며 미국 놀이 기계 협회(AAMA)로부터 골드 어워드를 수상했다.[204]
또한, 당시 유행에 따라 게임 배경음악(BGM)에 가사를 붙인 노래들도 제작되었다. AYA & 나카요시 응원단의 「마리오의 대모험」과 타니야마 히로코(프린세스 피치 명의)의 「GO GO 마리오!!」가 대표적이며, 모두 지상 BGM을 중심으로 다른 BGM을 포함한 메들리 형식이다. 1986년에 각각 싱글(「마리오의 대모험」은 EP반[269],「GO GO 마리오!!」는 카세트 테이프[270])으로 발매되었고, 두 곡이 모두 수록된 프로모션용 샘플반도 존재한다.[271][272] 「GO GO 마리오!!」는 1985년 라디오 프로그램 『코미네 타카오의 올나이트 닛폰』에서 청취자 가사 모집을 통해 탄생한 노래이다.[273] 이 곡들은 2003년 『마리오 & 젤다 빅 밴드 라이브』에서 불리거나,[274] 2014년 닌텐도 3DS 게임 ''대합주! 밴드 브라더즈 P''에서 영상으로 배포되고,[275] 2015년 가라오케 JOYSOUND에 영상과 함께 배포되는 등[276] 다양한 방식으로 활용되었다.
7. 2. 버그 및 비기
본작에서는 비정상적인 조작이나 개조를 통해 통상적으로 등장하지 않는 스테이지가 나타난다.1985년, 『슈퍼 마리오브라더스』는 월드 9까지 있다는 소문이 당시 초등학생들을 중심으로 퍼졌다.
게임 잡지 『패밀리 컴퓨터 매거진』(이하 『패미매거』)는 일반인으로부터 "낙뢰의 쇼크로 월드 9가 나타났다"고 칭하는 투고 사진을 게재했다. 다른 잡지들도 월드 9의 정보를 잇따라 게재했다. 이 월드 9는 "마리오가 지상에서 헤엄치고, 블록이 산호로 변하고, 파이프의 색이 다르다" 등, 다른 스테이지에서는 있을 수 없는 일들로 가득했다.
이후에도 새로운 월드가 발견되는 등, 최종적으로는 정규 8월드를 포함해 256 종류의 월드가 나타날 수 있다는 것이 밝혀졌다. 이것들은 '''"언더커버" "256월드" "256면" "256w"''' 등으로 불리며[225][226], 『USO!? 재팬』에서는 "슈퍼 마리오 X"라는 조어로 소개했다. 또한, 카세트 삽입 및 제거 등의 비정상적인 조작(『테니스』나 패밀리 베이직을 사용한 것이 유명)에 의해 이것들을 출현시키는 방법이 밝혀져[227], 이를 행한 유저로부터 "패미컴이 고장났다"는 문의가 잡지사에 쇄도하는 사태가 발생했다. 그러던 중, 패미매거가 프로듀서인 미야모토 시게루에게 인터뷰하여, 원인은 "노이즈"라고 발표했다. 동시에, 정상적인 동작이 아니며 패미컴을 고장낼 위험도 있다는 경고가 있었다.
덧붙여, 언더커버 중에는 비정상적인 조작이 아닌 통상의 기술로 갈 수 있는 스테이지가 존재하며, 대표적인 것으로 '''"-1'''(마이너스 1)"이라고 불리는 "'''36'''-1"이 있다. 의미로는 원래 "'''월드 36'''-구역 1"이지만, 월드 수의 "'''36'''"에 할당된 코드가 " "(스페이스)이므로, 구역 수만 표시되는 "(공백)'''-1'''"이라는 형태가 되어, 거기에서 "-1(마이너스 1)", 또는 "마이너스 면"이라고 불리는 경우가 있다. -1"마이너스 1"면은, 언뜻 보면, 보통의 수중 스테이지와 같은 코스이지만, 클리어는 불가능하며, 스테이지의 마지막에 있는 파이프에 들어가도 출발점으로 되돌아가는 무한 루프이다.
이것은 워프 존의 버그를 이용하여 플레이할 수 있는 것이며[228], 아케이드판이나 디스크 시스템판에서도 가능하며, 각각 면의 구조가 다르다. 덧붙여 디스크 시스템판은 "-3(36-3)"까지 존재하며, 진행하면 모두 클리어 가능하다(이유는 여러 설이 있다).
1986년에 발매된 『슈퍼 마리오브라더스 2』에서는, 정식 사양으로 월드 1부터 8까지 '''워프 존을 일절 사용하지 않고''' 클리어하면 "월드 9"가 출현한다(컨티뉴의 유무는 출현 조건에 묻지 않음). 이 월드는, 지상풍의 수중 면이나 깃발 바로 앞에 출현하는 쿠파 등, 언더커버를 의식한 듯한 특수한 구성으로 되어 있다(리메이크판도 마찬가지).
또한, 스테이지의 골 지점에 있는 폴을 뛰어넘는 방법이 있다.
『슈퍼 마리오 컬렉션』판에도 언더 커버가 존재하지만, 통상적인 방법으로는 실행 불가능하다. 패미컴 미니판이나 버추얼 콘솔판은 패미컴판을 그대로 이식했기 때문에 데이터상 남아 있지만, 이것 또한 통상적인 방법으로는 실행할 수 없다 (다만 "-1(36-1)"은 가능). 또한, GBC판 『슈퍼 마리오브라더스 디럭스』에도 언더 커버와 유사한 것이 존재하지만, 내용은 크게 다르다.
7. 2. 1. -1 스테이지
스테이지 1-2에서 파이프로 이동하는 통로에서 마리오가 웅크린 상태로 점프하여 위의 블록을 부수고 벽을 통과하면 비밀 루트로 갈 수 있다. 첫 번째 파이프에 들어가면 '''-1 스테이지'''가 시작된다.[192] 원래는 36-1이나 36이 투명한 타일이기 때문에 -1로 보인다. 이 스테이지는 월드 7-2와 동일하며, 끝부분의 파이프에 들어가도 다시 7-2 스테이지로 돌아가기 때문에 무한 루프에 빠지게 된다.[192]패밀리 컴퓨터 디스크 시스템판에서는 -2, -3 스테이지도 존재한다. -1 스테이지는 수중 레벨 색상 팔레트와 수중 레벨 음악을 가진 월드 1-3의 수중 버전이며, 스프라이트는 피치 공주, 쿠파, 해머 브라더스로 구성되어 있다. 월드 -2는 월드 7-3과 동일하며, 월드 -3은 지하 레벨 색상 팔레트와 지하 레벨 음악을 가진 월드 4-4의 복사본이다. -3 스테이지를 클리어하면 1회차를 클리어한 것으로 간주되어 타이틀 화면으로 돌아가고, 더 어려운 난이도로 게임을 다시 시작할 수 있다.[193][194]
슈퍼 마리오 컬렉션판에서는 이 버그가 수정되어 첫 번째 파이프로 들어가면 4-1 스테이지로 워프된다.
7. 2. 2. 1UP 비기
슈퍼 마리오브라더스에는 엉금엉금 껍질을 이용해 무한히 목숨(1UP)을 늘릴 수 있는 비기가 존재한다. 엉금엉금 껍질을 밟거나, 스타로 적을 쓰러뜨리거나(리메이크판) 적을 밟으면 점수가 계속 오르다가 보너스가 나온다. 3-1, 5-2, 6-2, 7-1, 8-2에서 이 비기를 활용할 수 있다. 클리어 지점(깃대)로 가는 끝 부분의 계단 구간에서 엉금엉금의 등껍질과 약간 겹친 상태로 점프하면 점수가 오르다가 1UP 보너스를 계속 얻는다.하지만 이 비기를 과용하면 8비트 하드웨어에서 오버플로가 발생한다. 8비트 하드웨어 특성상 127을 초과한 상태에서 한 번만 죽어도 게임 오버가 된다. 2회차에서는 굼바가 하잉바로 바뀌므로 이를 이용해 비기를 쓸 수 있다. 슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈에서는 1-1 스테이지에서 엉금엉금의 빨간색 등딱지를 이용한 1UP 비기가 존재한다. 이후 뉴 슈퍼 마리오브라더스 시리즈에서도 이를 차용했다.
2회차에서 발견된 또 다른 비기로는, 2인 플레이로 진행할 때 마리오가 1-2 시작 지점에서 죽은 뒤 루이지가 5-2까지 진행하여 중간에 콩나무를 나오게 한 다음, 탄 상태에서 해머브러스의 망치를 맞고 죽으면 마리오인 상태에서 1-2를 진행하는 순간 땅에서 콩나무가 솟아오르는데, 하잉바를 계속 밟으면 1UP 보너스를 계속 얻을 수 있다.
8. 재발매
패밀리 컴퓨터 및 패미컴 디스크 시스템으로 처음 출시된[90] 이후, 《슈퍼 마리오브라더스》는 여러 플랫폼으로 이식되거나 재발매되었다.[54]
1986년에는 패미컴 디스크 시스템판[45][53]과 아케이드 VS. 시스템판 《VS. 슈퍼 마리오브라더스》가 출시되었다.[58][59][46] 《VS. 슈퍼 마리오브라더스》는 일부 레벨이 더 어려운 레벨로 변경되었고, 이 레벨들은 슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈에 재사용되었다. 또한, 일본 외 많은 사람들이 아케이드 버전을 통해 이 게임을 처음 접하게 되었다.[47][62][58] 같은 해, 올 나이트 닛폰과의 콜라보레이션 작품인 《올 나이트 닛폰 슈퍼 마리오브라더스》와 NEC PC-8801용 《슈퍼 마리오브라더스 스페셜》도 출시되었다.
1988년, ''슈퍼 마리오브라더스''는 광선총 슈팅 게임 ''덕 헌트''와 함께 단일 롬 카트리지로 재출시되어 NES와 함께 패키지로 제공되었다.[48][49][50] 1990년에는 ''월드 클래스 트랙 미트''를 포함한 또 다른 카트리지가 NES ''파워 세트'' 번들의 일부로 출시되었다.[51]
1993년에는 슈퍼 패미컴용 합본팩 슈퍼 마리오 컬렉션에 포함되어 발매되었다.[54] 2010년에는 Wii용으로 슈퍼 마리오 25주년 스페셜 에디션이 출시되었다.
1999년에는 게임보이 컬러용 슈퍼 마리오브라더스 DX가 출시되었다. 2001년 동물의 숲+(GCN)에서는 플레이 가능한 패미컴 게임 중 하나로 등장한다.[82] 2004년에는 패미컴 미니 시리즈로 게임보이 어드밴스에 이식되었다.[81]
버추얼 콘솔을 통해 Wii, 닌텐도 3DS, Wii U로도 재출시되었다.[19] Wii U에서는 패미컴 리믹스 2를 통해 '슈퍼 루이지브라더스'로 플레이 가능하다. 3DS에서는 패미컴 리믹스 베스트 초이스를 통해 '스피드 마리오브라더스'를 플레이할 수 있다.
닌텐도 스위치에서는 닌텐도 스위치 온라인을 통해 플레이 가능하며,[54] 2020년에는 슈퍼 마리오브라더스 35가 출시되었다.
No. | 발매일 | 대응 기종 | 타이틀 | 개발원 | 발매원 | 미디어 | 형식 | 가격 | 판매량 | 비고 |
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1 | 1986년 2월 21일 | 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템 | 슈퍼 마리오브라더스 | 닌텐도 | 닌텐도 | 디스크 카드 (단면) | FMC-SMB | 2,500엔 (세금 별도) | 판매: 31만 개[229] 교환: 27만 회[229] | |
2 | 1986년 5월 | 아케이드 | VS 슈퍼 마리오브라더스 | 닌텐도 | 닌텐도 | 업무용 기판 | - | - | - | |
3 | 1986년 | PC-8801/SR X1 turbo | 슈퍼 마리오브라더스 스페셜 | 허드슨 | 허드슨 | 5.25인치 2D 플로피 디스크 | 6,800엔 (세금 별도) | |||
4 | 1986년 12월 | 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템 | 올 나이트 닛폰 슈퍼 마리오브라더스 | 닌텐도 | 닛폰 방송 | 디스크 카드 (단면) | ANN-NSM | 2,600엔 (세금 별도) | ||
5 | 1988년 3월 | 게임 & 워치 | 슈퍼 마리오브라더스 | 닌텐도 | 닌텐도 | 내장 게임 | YM-105 | - | 일본 미발매 | |
6 | 1993년 7월 14일 1993년 8월 2일 1993년 12월 16일 | 슈퍼 패미컴 | 슈퍼 마리오 컬렉션 | 닌텐도 | 닌텐도 | 16메가비트 롬 카세트 | SHVC-4M | 9,800엔 (세금 별도) | 212만 개 | |
7 | 1999년 4월 30일 1999년 7월 1일 2000년 3월 1일 | 게임보이 컬러 | 슈퍼 마리오브라더스 디럭스 | 닌텐도 개발 제2부 | 닌텐도 | 플래시 롬 카세트 | - | 1,000엔 (세금 별도) | ||
8 | 2001년 12월 14일 | 닌텐도 게임큐브 | 동물의 숲+ | 닌텐도 | 닌텐도 | 8cm 광 디스크 | DOL-P-GAFJ | 6,800엔 | 약 99만 개 22px 약 298만 개 | 데이터 내에만 수록 |
9 | 2003년 11월 7일부터 2004년 1월 15일 | 게임보이 어드밴스 | 복각판 슈퍼 마리오브라더스 | 닌텐도 | 닌텐도 | 롬 카세트 | 비매품 | "핫 마리오 캠페인"의 경품[230]。 | ||
10 | 2004년 2월 14일, 2005년 9월 13일 (20주년 재판매) 2004년 6월 7일 | 게임보이 어드밴스 | 패미컴 미니 01 슈퍼 마리오브라더스 | 닌텐도 | 닌텐도 | 롬 카세트 | AGB-P-FSMJ-JPN | 2,000엔 (세금 별도) | 128만 158개 | 어드밴스 전용 통신 케이블 무선 어댑터 대응 |
11 | 2006년 12월 2일 2006년 12월 25일 2007년 1월 5일 2008년 4월 26일 | Wii (버추얼 콘솔) | 슈퍼 마리오브라더스 | 닌텐도 | 닌텐도 | 다운로드 | 500Wii 포인트 | - | ||
12 | 2010년 10월 21일 2010년 12월 3일 2010년 12월 12일 | Wii | 슈퍼 마리오 컬렉션 스페셜 팩 | 닌텐도 | 닌텐도 | Wii용 12cm 광 디스크 | RVL-P-SVMJ-JPN | 2,500엔 (세금 별도) | 92만 개 22px224만 개 | 슈퍼 패미컴판 재발매 |
13 | 2010년 11월 1일 | Wii | 슈퍼 마리오브라더스 25주년 버전 | 닌텐도 | 닌텐도 | 본체 내장 | Wii 슈퍼 마리오 25주년 사양에 내장되어 있으며, 물음표 블록 일러스트가 변경됨. | |||
14 | 2012년 1월 5일 | 닌텐도 3DS (버추얼 콘솔) | 슈퍼 마리오브라더스 | 닌텐도 | 닌텐도 | 다운로드 | CTR-N-TAAJ-JPN-1 | 500엔 (세금 별도) | - | |
15 | 2013년 6월 5일 | Wii U (버추얼 콘솔) | 슈퍼 마리오브라더스 | 닌텐도 | 닌텐도 | 다운로드 | 514엔 (세금 포함) | - | ||
16 | 2017년 12월 22일 | 닌텐도 스위치 (아케이드 아카이브스) | VS. 슈퍼 마리오브라더스 | 닌텐도 | 햄스터 | 다운로드 | 838엔 (세금 포함) | - | 아케이드판 이식 | |
17 | 닌텐도 스위치 | 패밀리 컴퓨터 닌텐도 스위치 온라인 | 닌텐도 | 닌텐도 | 다운로드 | - | - | - | - | |
18 | 2020년 9월 3일 | 닌텐도 스위치 | 슈퍼 패미컴 닌텐도 스위치 온라인 슈퍼 마리오 컬렉션 | 닌텐도 | 닌텐도 | 다운로드 | - | |||
19 | 2020년 11월 13일 | 게임 & 워치 | 게임 & 워치 슈퍼 마리오브라더스 | 닌텐도 | 닌텐도 | 내장 게임 | - | 패미컴판 『슈퍼 마리오브라더스』, 디스크 시스템판 『슈퍼 마리오브라더스 2』의 이식 및 마리오로 즐기는 게임 & 워치의 『볼』이 수록[231]。 | ||
참조
[1]
웹사이트
The history of Super Mario
https://mario.ninten[...]
Nintendo
2021-02-17
[2]
웹사이트
Super Mario Bros. Hidden 1-Ups
https://www.stephenl[...]
2024-06-28
[3]
웹사이트
Why didn't you tell me about this Super Mario Bros. cheat?
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Sad But True: We Can't Prove When Super Mario Bros. Came Out
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『ファミコンミニ』シリーズの全10タイトルを公開!
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レトロゲーム・アワード受賞! 「スーパーマリオブラザーズ」
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スーパーマリオコレクション
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『ゲーム&ウオッチ スーパーマリオブラザーズ』は本日発売。知っているとより楽しめる、”あそびのヒント”をご紹介。
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初代マリオやゲーム&ウオッチの「ボール」が遊べる「ゲーム&ウオッチ スーパーマリオブラザーズ」を実際にプレイしてみた
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今日で生誕35周年! 「スーパーマリオブラザーズ」の歩みを振り返る
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「スーパーマリオ」誕生30周年! 初の音楽祭開催
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社長が訊く「スーパーマリオ25周年」 『スーパーマリオ』生みの親たち篇 6.“スーパーマリオ保存会”
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社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ Wii』 その1 7. 空中に浮くブロックの“不自然”
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ファミコン生誕20周年記念第2弾、「ホットマリオキャンペーン」が11月7日より開始!
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「ゲーム&ウオッチ スーパーマリオブラザーズ」が11月13日に発売決定。価格は税別4980円
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社長が訊く「スーパーマリオ25周年」 『スーパーマリオ』生みの親たち篇 3. “集大成”のソフトに
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社長が訊く『ゼルダの伝説 大地の汽笛』携帯機ゼルダの歴史 篇 [番外篇2]『裏ゼルダ』の裏話
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任天堂
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당시, 아케이드판 '벌룬 파이트'의 프로그램을 담당하고 있었다.
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당시, 할 연구소 소속의 프로그래머.
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社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ Wii』その2 1.それは1984年からはじまった
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任天堂、故・山内前社長の歴史から透ける、任天堂躍進の秘密と成長神話への陰り
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マリオ映画公開記念!宮本茂さんインタビュー 制作の始まりから驚きの設定まで
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社長が訊く「スーパーマリオ25周年」 『スーパーマリオ』生みの親たち篇
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社長が訊く「スーパーマリオ25周年」 『スーパーマリオ』生みの親たち篇 5. “メモリ減らし”のために
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ゲーム音楽初「スーパーマリオのテーマ」が“音の遺産”に。米国議会図書館が選出
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“マリオ音楽”制作秘話~名古屋出身・近藤浩治さん~
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バーチャルコンソールのDL回数は470万回、毎時間1000タイトル | インサイド
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レトロゲーム大賞に『スーパーマリオブラザーズ』レトロゲーム・アワード2007。
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これはゲームを表彰する舞台が存在しなかった20年前に、もしこういったイベントがあればと想定して企画されたもの。選出対象に該当するのは、1985年から1987年に発売されたゲームとなっている。
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『スーパーマリオブラザーズ』のテーマ曲、ゲーム音楽として初めて米国議会図書館の保存資料に選ばれる
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スーパーマリオの曲 米国議会図書館に保存 日本初&ゲーム音楽初!「イマジン」など名曲とともに
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未開封マリオに7000万円 ゲームで史上最高、米競売
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未開封の「スーパーマリオブラザーズ」のゲームソフト、7300万円で落札
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その他の音楽>マリオの大冒険
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Aya & なかよし応援団 / プリンセス・ピーチ – マリオの大冒険 / Go Go マリオ!! (1986, Vinyl)
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「スーパーマリオ」の曲に歌詞があった!?
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マリオ&ゼルダ ビッグバンドライブCD
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『大合奏!バンドブラザーズP 』発売1周年記念!伝説の曲「GO GO マリオ!!」が遊べる動画無料お試し版として登場!
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보도자료
「スーパーマリオブラザーズ」でお馴染みのBGMがまさかのカラオケ配信!歴代ゲーム映像を背景に歌える「GO GO マリオ!!」がJOYSOUNDに登場!
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